كان على مصممي ماريو كارت وورلد إعادة التفكير في كل شيء لجعله مفتوحًا للعالم

من البداية ، الهدف ماريو كارت العالم كان طموحا. متابعة لاعب Switch’s (و Wii U’s) الأكثر مبيعًا ، تلك التي نمت بشكل مطرد على مر السنين ، عالمركز المفهوم الأصلي على تغييرين رئيسيين: مضاعفة كمية المتسابقين ، وإنشاء عالم مفتوح متصل للاعبين لاستكشافه. لقد كان كبيرًا لدرجة أنه ، في وقت مبكر من التطوير من أجل التبديل الأصلي ، كان الفريق يواجه صعوبة في جعلها تعمل على الأجهزة ، وفي النهاية تحولت لتصبح عنوان الإطلاق الرئيسي للتبديل الأكثر قوة.
ولكن حتى خارج القضايا الفنية ، كانت هذه التغييرات تعني إعادة التفكير الأساسية للعديد من ماريو كارتالعناصر الأساسية. يقول المنتج كوسوكي يابوكي: “لقد عرفنا عندما توصلنا إلى هذه الفكرة بأنها ستكون تغييرًا كبيرًا في هذه السلسلة.
التغيير الأكثر وضوحا هو هناك في العنوان: إنه العالم. بدلاً من سلسلة من مضمار السباق الفردي ، كل من ماريو كارت العالميتم إجراء دورات على نفس الكتلة الأرضية ، متصلة بسلسلة من الطرق. لا يتم تعيين اللعبة في إصدار موجود من مملكة الفطر ، ولكن بدلاً من ذلك موقع جديد تم تصميمه من الأراضي حول فكرة السباق.
“بينما تسافر عبر هذا العالم ، سترى أشياء تذكرك بمملكة الفطر” ، يوضح يابوكي. “عناصر مثل كتل علامات الاستفهام أو أنابيب الاعوجاج. من حيث التصميم العالمي ، أود أن أقول إن هذا العالم تم تصميمه من أجله ماريو كارت العالم. إذا نظرت إلى ارتفاع الجبل ، أو طول الصحراء ، كانت كل هذه الأشياء التي قررناها خصيصًا لهذا العنوان. “
وفقا ليابوكي – الذي عمل سابقا على كليهما ماريو كارت 7 و 8، وعمل كمنتج على مقاتل التبديل السلاح – على عكس العديد من العوالم المفتوحة ، لم تكن اللعبة مصممة لتكون استجمامًا لمكان واقعي أو يمكن تصديقه. يقول إنه “علينا أن نفكر في ليس مجرد إعادة إنشاء أنماط العالم الحقيقي من حيث المدينة أو الجزيرة. بدلاً من ذلك ، يوجد هذا العالم بحت ماريو كارت أكثر متعة. “
الصورة: نينتندو
لم يكن بناء العالم صعبًا لأنه كان أكبر من الألعاب السابقة ، ولكن أيضًا بسبب تلك الطبيعة المرتبطة. كما يوضح ذلك Yabuki ، عندما تم تغيير عنصر واحد في العالم ، كان له تأثير متتالي قد يؤثر على أجزاء أخرى من العالم أيضًا. يقول يابوكي: “إذا قمت بتغيير ارتفاع الجبل ، فعليك التفكير فيما إذا كنت قد قللت من فائدته في المناطق المحيطة بصفته معلماً ، على سبيل المثال”. “هذا يعني أنه في النهاية ، يعد تصميم التضاريس مهمة صعبة في الواقع ، لأنه إذا قمت بتغيير شيء واحد ، فيجب عليك ضبط المزيد.”
وقد أثر هذا على الطريقة التي تم بها تصميم مسارات السباق نفسها. في السابق ماريو كارت الألعاب ، كان للمطورين سيطرة أكبر على كيفية تمكن اللاعبين من عرض الدورات ، لأنهم كانوا يتسابقون على طول الطرق والمسارات المحددة مسبقًا. ولكن هذا لم يعد هو الحال.
يقول يابوكي: “لقد اعتدت أن تقوم بتصميم دورات مع فكرة أن الناس سيقودون وينظرون في اتجاهات قليلة جدًا نعرفها في وقت مبكر ، مقارنةً بال ماريو كارت العالم، حيث قد يدخل الناس دورة من أي مكان ، أو يتركون هذه الدورة من أي مكان ، ومواصلة القيادة. لذلك علينا أن نفكر في نقاط الدخول والخروج هذه ، وكيف تؤثر على مرآب اللاعب. بهذا المعنى ، ماريو كارت العالم تصميم الدورة التدريبية أكثر قليلاً مقارنة بالألعاب السابقة. “
ما هو على رأس الضفدع؟

“عندما يتعلق الأمر بالضفدع ، هناك بالفعل الكثير من الأسرار حول هذه الشخصية ، ويجب أن أقول ليس كلهم لي أن أشاركهم” ، أخبرني يابوكي. “لكنني أود لك ، عندما تلعب اللعبة ، أن تفكر في الوقت الذي يرتدي فيه Toad خوذة ، وأحيانًا سيكون لديه هذا التحول وسترى فجأة هو الهامبرغر. لذلك أريدك أن تفكر في تلك اللحظة وما قد تكون نظريتك الشخصية حول رأس الضفدع.”
كان للتوسع بالمثل تأثير على هيكل اللعبة. لسبب واحد ، ألهمت وضعًا جديدًا تمامًا يسمى Knockout Tour ، حيث يتسابق اللاعبون عبر القارة بأكملها ، بينما تتضاءل أعدادهم بشكل مطرد ، مثل ماريو كارت خذ معركة رويال. كما قدم تغييرًا ملحوظًا لوضع Grand Prix الكلاسيكي ، حيث يتعين على اللاعبين الآن القيادة إلى سباقهم التالي ، بدلاً من نقله تلقائيًا. يقول Yabuki إن أحد الإلهام وراء هذا التغيير كان مفهوم Kishōtenketsu ، وهو بنية قصة من أربعة أجزاء تستخدم في كل شيء من الشعر إلى الشرائط الهزلية.
يقول يابوكي عن الهيكل: “أولاً تقدم فكرة ، تدعها تتطور ، ثم لديك منعطف ، ثم لديك استنتاج”. “لقد حاولنا اتباع هذا النوع من التفكير. إن بداية سباق الجائزة الكبرى هي هذا الإطار الأول لكوميكًا من أربع لوحات ، على سبيل المثال ، وسوف يكون لديك لحظات على طول الطريق مع تطورك ، ثم لديك منعطفًا ، ونتائج واحدة. من أجل السماح لهذه اللحظات بالتنفس ، يجب عليك التفكير في كل خطوة. بعض الاختلافات في هذه الوتيرة بحيث يمكن أن يتطور الشعور “.

الصورة: نينتندو
إنه ليس فقط العالم الذي أصبح أكبر ، ولكن عدد المتسابقين المشاركين أيضًا. عالم ضاعف العدد لكل سباق من 12 إلى 24. لم يكن الأمر بسيطًا مثل إضافة المزيد من اللاعبين ، حيث أنشأ المتسابقين الإضافيون مشكلات توازن مع عناصر متعددة من اللعبة ، والتي يقول يابوكي إن فريق التطوير أجبر على “إعادة النظر في جميع العناصر من أساسياتهم” من أجل استيعاب الجميع. “كان علينا أن نعتبر عناصر متنوعة مثل عرض الطريق ، أو حجم الكارت ، أو حتى أشياء مثل عندما يصطدم اللاعب بقذيفة ، ما مقدار السرعة التي يخسرونها؟ ما هي السرعة التي يخسرونها مع أنواع أخرى من التصادمات؟ كل هذه الأشياء كان يجب اعتبارها من الصفر إلى التوازن”.
الشيء الوحيد الذي لم يتغير هو مدى غرابة اللعبة. اتخذت Mario Adventures الأخيرة منعطفًا للسريالية ، لكن الغرابة كانت دائمًا جزءًا من الحمض النووي للامتياز. هذه ، بعد كل شيء ، لعبة يمنحك فيها تناول الفطر والزهور قوى عظمى ، ويتيح لك Mario Kart الجديد السباق ككل من بقرة إلى غومبا. لذلك عندما كان يابوكي يحاول إقناع الفريق على واحد من عالمأكثر من الأفكار-أن تناول الطعام في العشاء يعطي شخصيتك نظرة جديدة تمامًا-كان قادرًا على العودة إلى بعض ألقاب ماريو القديمة.
يقول: “لقد كان لدينا دائمًا بعض السوابق المثيرة للاهتمام والغريبة التي يمكننا الاستفادة منها”. “عندما كنت أحاول شرح مفهوم تناول شيء ما والتغيير في الأزياء ، في بعض الأحيان من أجل إقناعهم ، أود أن أقول” انظر ، إنه نوع من الأشياء التي اعتدنا القيام بها. “