تساعد الخرائط في العالم الحقيقي المطورين على صنع ألعاب حول القطارات والمزارع

أشعر بشعور غريب بالضغط لأنني قمت بإعداد أول طريقي للحافلة مدير حافلة المدينة. أرغب في الحصول على الأشياء بشكل صحيح لمستخدمي وسائل النقل العام في هذه المدينة ، ربما لأنها المدينة التي أعيش فيها بالفعل. مدير حافلة المدينة يستخدم بيانات OpenStreetMap (OSM) لملء خرائطها ، حتى أتمكن من رؤية جميع الشوارع المألوفة ونقاط الاهتمام الأمامي. هؤلاء هم جيراني ، الذين يريدون ، مثلي ، خدمة عبور فعالة. أريد أن أكون قادرًا على توفيره لهم – حتى لو كان ذلك فقط في محاكاة.
مدير حافلة المدينة هو جزء من مجموعة صغيرة من سيمز الإدارة التي تستخدم قاعدة بيانات OSM التي أنشأها المجتمع لجعل العالم بأسره إعداد ألعابهم. ومن الأمثلة الأخرى المزارع العالميو قضبان نيمبي، و اللوجستية: الأرض. في هذه الألعاب ، يمكن للاعبين بناء المزارع أو السكك الحديدية أو شبكات التسليم في جميع أنحاء العالم ، باستخدام بيانات حول الحقول الحقيقية والمستوطنات والبنية التحتية لإبلاغ قراراتهم.
عندما تم رفع فكرة استخدام OSM لأول مرة في Pedepe ، الاستوديو وراء مدير حافلة المدينةيقول نيكلاس بولستر ، المؤسس المشارك للاستوديو ، “لم يكن لدينا أي فكرة عما إذا كان ذلك ممكنًا من الناحية الفنية”. ولكن بمجرد إنشائه ، منحهم الترخيص إمكانية الوصول إلى عالم كامل من الشوارع والمباني وحتى محطات الحافلات الحقيقية. وهذه تفعل أكثر من مجرد تشكيل عالم اللعبة. كما أنها تستخدم لعناصر اللعب مثل محاكاة سلوك الركاب. يقول بولستر: “تولد المدارس حركة المرور في الصباح في أيام الأسبوع ، في حين تميل مناطق الحياة الليلية مثل الحانات والأندية إلى جذب المزيد من الركاب في المساء في عطلات نهاية الأسبوع”.
عادةً ما يقول بولستر ، ينجذب الناس إلى اللعب مدير حافلة المدينة في مناطقهم المحلية. (يبدو أنه تم تأكيد هذا من خلال النظر إلى عمليات اللعب على YouTube للعبة ، حيث يبدأ المبدعون في كثير من الأحيان بالقول إنهم سيغوصون في مدينتهم أو بلدتهم). المزارع العالمي المطور ثيرا بايت. عندما عرضوا اللعبة في Gamescom في عام 2024 ، أراد “كل زائر واحد” إدخال رمز بريدي الخاص بهم والنظر إلى منزلهم.
يقول فيلدمان إن هناك خيالًا محددًا حول القدرة على تحويل مساحة تعرفها جيدًا. بالإضافة إلى منزلك أو مدينتك ، التسويق لـ المزارع العالمي يقترح استخدام المواقع السياحية الشهيرة ، مثل قصر باكنجهام ، كبداية لحياتك الزراعية الجديدة. “[Players creating their] يقول فيلدمان: “يمكن أن تكون القصص الخاصة حول تلك الأماكن أكثر تأثيرًا من البيئات الخيالية البحتة”.
هناك شيء ممتع بطبيعته حول السيطرة على مكان تراه كل يوم أو مكان مبدع للغاية. على ولا
“لقد سمعنا قصصًا عن اللاعبين الذين أصبحوا مهتمين بالنقل العام كمهنة بفضل اللعبة.”
تعد جودة وسائل النقل العام – أو عدم وجودها – موضوعًا سياسيًا رئيسيًا آخر أعيش فيه. الحافلات المحلية تعمل حاليًا على تأميم مرة أخرى بعد ما يسميه عمدة ساوث يوركشاير أوليفر كوبارد “تجربة فاشلة” في الخصخصة. ربما لهذا السبب ، على الرغم من أن هذه قد تكون وحدات البكسل على الشاشة ، إلا أنني أريد أن أفعل ذلك بشكل صحيح. هذا شعور يبدو أن العديد من اللاعبين يختبرون. يقول بولستر: “مجتمع الخلاف لدينا مليء بالاعبين الذين هم متحمسون للنقل العام”. “لقد سمعنا قصصًا عن اللاعبين الذين أصبحوا مهتمين بالنقل العام كمهنة بفضل اللعبة.”
بالطبع ، لا يزال مطورو الألعاب الذين يستخدمون بيانات OSM يصنعون الألعاب ، بدلاً من المحاكاة الدقيقة. العالم الحقيقي ليس دائمًا مساحة تصميم متوازنة بشكل جيد. يقول بولستر: “في المدن والقرى الأصغر ، يمكن أن تكون الطرق غير مربحة بأرقام واقعية”. مدير حافلة المدينة يعوض عن ذلك من خلال منح اللاعبين المزيد من الدعم المالي ، وهو جزء واضح ومفيد من تصميم اللعبة. ولكن عندما يتعلق الأمر بمعالجة الألعاب كتمثيل مباشر للعالم ، فإنه يثير بعض التعقيد. على سبيل المثال ، وفقًا لبولستر ، تواصل بعض اللاعبين مع وكالات النقل المحلية الخاصة بهم مع بيانات جمعوا من اللعب في مناطقهم المحلية – على الرغم من حقيقة أن اللعبة ليست مصممة فعليًا كإستجمّر مخلص للعالم الحقيقي ، حتى لو كانت خريطةها.

التحدي الآخر هو أن بيانات OSM ليست دائمًا موثوقة تمامًا. يوضح Polster أنه يمكن أن تكون هناك أخطاء أو بيانات مفقودة تحطم مناطق محددة للغاية في اللعبة ، مما يتطلب Pedepe للعثور على المشكلات يدويًا وإصلاحها. لكن OSM هو أيضًا برنامج يديره المتطوعين ، مما يعني أن اللاعبين يمكنهم تصحيح البيانات في المصدر. يقول بولستر: “يساهم العديد من لاعبينا بشكل مباشر في OpenStreetMap” ، إذا وجدوا أخطاء في منطقتهم المحلية ، كما يقول بولستر ، مما يحسن مجموعة البيانات للجميع ، بغض النظر عن ما يستخدمونه.
كثافة البيانات هي أيضًا مشكلة خاصة لـ المزارع العالمي المطورين ، الذين وجدوا أن OSM لديه الكثير من المعلومات حول الطرق أكثر من الأنظمة الميدانية. هناك الكثير من المناطق التي لا يتم فيها تعيين حدود المجال الفردية ، مما يجعل “مناطق رمادية إجمالية حيث لم يكن اللعب في الواقع لا يمكن أن تحدث”. قام المطورون بتعويض ذلك عن طريق إنشاء محرر خريطة ، حيث يمكن للاعبين نسخ صور الأقمار الصناعية من مصادر أخرى لتصحيح البيانات ، ولكن هذا يعني أن أولئك الذين لا يرغبون في بناء خرائطهم يقتصرون على الأماكن التي يكون فيها OSM بيانات مفصلة أو حيث يشارك اللاعبون الآخرون إبداعاتهم.
غالبًا ما توصلت SIMS للإدارة إلى شعور بالواقعية ، وبيانات OSM هي أداة مفيدة في صندوق الأدوات هذا. كما يسمح للاعبين بالتحكم في البيئات التي يعرفونها جيدًا ويمكنهم الاتصال بها. لكنها ليست استجمامًا مثاليًا للعالم ، وحتى لو كان ذلك ، فهذا ليس دائمًا ما تحتاجه الألعاب. وفقًا لفيلدمان ، فإن التنقل في هذه العوامل “يمكن أن يكون محبطًا للغاية”.
ولكن ، تمامًا مثل اللاعبين ، يتم جذب المطورين إلى فكرة عدم وضوح الخطوط بين الأماكن التي يعرفونها والأماكن التي يحاكيونها. يقول فيلدمان: “إنها أيضًا مجزية للغاية كلما تمكنت من العثور على حل والحصول على نتائج رائعة مرتبطة بالعالم الحقيقي”.