يعمل Gamification blockchain على نمو 230K – المستخدم حيث يصل Depin Market إلى 18.9 دولارًا

يتطور قطاع blockchain باستمرار ، وبدأت الشبكات الجديدة في الظهور بانتظام. لوضع هذا في نصابها الصحيح ، يظهر Coinranking هناك حاليًا 171 Layer-1 (L1).
ومع ذلك ، فإن شبكات L1 و Layer-2 (L2) تكافح غالبًا مع مشاركة المستخدم على السلسلة. على الرغم من أن Ethereum معروف بقيادة غالبية كبيرة من المستخدمين ، إلا أن الشبكات الأحدث ، لا سيما ، تجد أنه من الصعب الحفاظ على النمو والتبني المستمر.
gamification يدفع المشاركة
لذلك ، يتحول عدد من شبكات blockchain إلى gamification لتبرز في بحر من السلاسل المتطورة باستمرار. يعمل Gamification على الاستفادة من التحديات القائمة على المهام وأنظمة النقاط والمكافآت لتنشيط وتنمية المجتمعات عبر الإنترنت.
وقال متحدث باسم Coinbase لـ CryptoneWs إن Gamification يمكن أن يساعد بالفعل في دفع المشاركة على السلسلة. وأوضح أن هذا قد ثبت ذلك العام الماضي عندما استضافت Coinbase حدثها السنوي ، “Onchain Summer”.
“قام فريقنا ببناء تجربة لعبة” Summer Pass “سمحت للمستخدمين بكسب نقاط أثناء مشاركتهم والتعامل معهم على السلسلة. وبينما حصل المستخدمون على نقاط ، تمكنوا من فتح مستويات مختلفة ، مع استلام العديد من الرموز غير القابلة للانتهاك (NFTS) والجوائز. يمكن للمستخدمين بعد ذلك مشاركة تقدمهم في الشبكات الاجتماعية مع رابط الإحالة الشخصي لكسب نقاط إضافية.”
بالإضافة إلى ذلك ، يمكن لمستخدمي Coinbase الذين شاركوا في Onchain Summer تدوير عجلة يوميًا لكسب نقاط إضافية ، مما أدى إلى زيادة المشاركة والاحتفاظ بها.
وأضاف المتحدث: “لقد رأينا أن 83 ٪ من الأشخاص الذين نسج العجلة عادوا مرة أخرى مرة أخرى”.
Crypto Tipping Platfor
أخبر آلان أورويك ، الرئيس التنفيذي لشبكة L1 Quai ، CryptoneWs أنه يعتقد أن Gamification هو المفتاح لضمان نمو شبكة blockchain.
ساعد Orwick مؤخرًا Quai Network في إطلاق منصة Crypto Tipping التي يمكن استخدامها على شبكة الوسائط الاجتماعية X. المعروفة باسم “Kipper” ، شارك Orwick أن هدفها هو تمكين المبدعين والمشجعين من خلال عمليات نقل الأقران ، مما يتيح تسييل عبر المنصات الاجتماعية.
على الرغم من أن بعض منشئي المحتوى والمؤثرين يمكنهم الدخل باستخدام أساليب FIAT التقليدية على X ، فإن Kipper يتيح للمستخدمين إرسال نصائح أي شخص في $ Quai.
وقال أورويك: “يقود Kipper المشاركة على السلسلة باستخدام الرمز الأصلي لـ Quai-$ Quai-للنصائح”. “هذا يمنح المستخدمين السيادة المالية والوصول عبر الشبكات الاجتماعية Web2.”
على الرغم من إطلاق Kipper في 28 أبريل ، أشار Orwick إلى أنه يتم تحقيق النتائج المرجوة بالفعل.
هذه النتائج مشجعة ، كما ذكر أورويك أنه من الصعب إظهار الفوائد المرتبطة بشبكة Quai منذ إطلاق MainNet في فبراير من هذا العام. يستخدم L1 blockchain دولار الطاقة اللامركزية ، أو stablecoin ، يسمى $ Q1.
تم تصميم هذا لتوفير قيمة يمكن التنبؤ بها مرتبطة مباشرة بالطاقة مع السماح للمعاملات عبر مجموعة من الإثبات. على الرغم من أن حالة الاستخدام مثيرة للاهتمام ، إلا أن بعض المستخدمين لا يزالون غير مدركين لأداة الشبكة.
وقال أورويك: “ترتبط نصائح $ Q1 الخاصة بالطاقة ، ومع ذلك يحتاج هذا إلى تعليم أوضح. آمل أن تساعد Kipper في زيادة المشاركة ، مع السماح للمستخدمين بفهم الفوائد وراء شبكة Quai”.
المهام المسلحة لاعتماد Depin
يستخدم L1 Peq أيضًا gamification لدفع التبني ، ولكن لشبكات البنية التحتية المادية اللامركزية ، أو Depins.
وفقًا لـ Coingecko ، تبلغ قيمة الحد الأقصى لسوق Depin حوالي 18.9 مليار دولار. تتنافس العديد من شبكات blockchain على دفع حصتها في السوق في قطاع DePin ، وهذا هو السبب في أن المشاركة على السلسلة ضرورية.
أخبر Max Thake ، المؤسس المشارك لـ PeQ ، CryptoneWs أنه يعتقد أن Gamification مهم للغاية عندما يتعلق الأمر بشبكة L1 التي تم تصميمها لحالة استخدام محددة.
وقال ثيك: “مهمة PEAQ هي تشغيل الاقتصاد الآلي ، والدولة جزء كبير من هذا”. “لكن مساحة Depin لا تزال جديدة تمامًا ، ولا تزال غير معروفة لأشخاص Web2 وغامضة إلى حد ما حتى بالنسبة لجمهور Web3.”
لذلك يعتقد Thake أن gamification ضروري. شارك في أن PEAQ أطلقت مؤخرًا حملتها “Get Real” المسلحة لإثارة المشاركة.
“عند الانضمام إلى حملة GET Real ، يمكن للمستخدمين النعناع NFTS القابلة للتخصيص والأسئلة الكاملة” ، قال ثيك. “يتم الحصول على النقاط بعد ذلك ، والتي تحسب نحو مكافآت نهاية الموسم.”
وضعت Thake أن أسئلة المستخدم تتضمن أنشطة مثل قياس تلوث الصوت بهاتف ذكي أو القيادة مع Web3 Navigator لجمع البيانات.
خضعت حملة Get Real للموسم التجريبي في فبراير من هذا العام ، لكن Thake شاركت في أن الحملة من المقرر إطلاقها بالكامل هذا الربع بسبب نتائج رائعة.
وقال: “كنا نختبر المعركة الميكانيكا الأساسية وراء الحملة ، لكننا ما زلنا شاهدنا ارتفاعًا في الأجهزة الجديدة التي يتم وضعها على متنها ، وأخبرنا Depins المشاركة أن لديهم المزيد من الأشخاص الذين ينضمون إليها”. “كان هذا هو هدفنا بالضبط – لم نكن نهدف إلى خلق نشاط لا معنى له ، بل تقديم المزيد من الناس إلى Depins لتسريع التبني.”
gamification لحل تحدي الاكتشاف L2
على الرغم من أن Gamification يثبت قيامه بمشاركة على السلسلة لـ L1s ، إلا أن هذا النموذج يمكن أن يساعد أيضًا في اكتشاف L2S.
على سبيل المثال ، Ren Yu Kong ، الرصاص في النظام الإيكولوجي في Eclipse – جهاز Solana Virtual Machine (SVM) المبني على Ethereum الذي تم إطلاقه في مارس 2024 – يعرض Cryptonews أن شبكات L2 كانت تاريخيًا تعتمد على مشكلة اكتشاف ، وغالبًا ما تعتمد على طبقة اجتماعية محدودة لاكتشاف التطبيق.
وأضاف أن تجربة التفاعل مع السلسلة نفسها وتجربة التطبيقات الجديدة لم تكن دائمًا تشارك للمستخدمين.
وقال يو كونغ: “إذا نظرت إلى الاتجاه العام لتطبيقات المستهلك ، فإن Gamification أصبح ضروريًا بشكل متزايد لدفع الاحتفاظ وسلوك المستخدم”. “نعتقد كذلك أن Gamification يجب أن يأتي أولاً وقبل كل شيء على مستوى سلسلة لمساعدة التطبيقات على الحصول على التوزيع وصافي المستخدمين الجدد.”
لضمان ذلك ، أوضح Yu Kong أن Eclipse أطلقت “Turbo Tap” ، وهي تجربة gamified التي تهدف إلى دفع المشاركة على Eclipse. يمكن للمستخدمين كسب نقاط من خلال تراكم “العشب” من خلال الألعاب التفاعلية.
“في جوهره ، يتيح Turbo Tap للمستخدمين التفاعل مع Turbo ، وهي بقرة في المرتفعات. الهدف من المستخدمين هو تجميع أكبر عدد ممكن من العشب من خلال استفادة من البقرة ، وسد الأصول ، واستخدام التطبيقات المختلفة ، وجمع عمليات الطاقة داخل اللعبة مثل الحليب” ، قال يو كونغ.
تم إطلاق Turbo Tap في فبراير من هذا العام وقاد بالفعل أكثر من 230،000 مستخدم جديد إلى شبكة Eclipse. وأضاف يو كونغ أنه تم توثيق أكثر من 15 مليار تفاعل مع السلسلة.
تحديات للنظر
على الرغم من أن gamification يمكن أن يساعد في دفع المشاركة على السلسلة ، إلا أن هناك عددًا من التحديات. على سبيل المثال ، ذكر Yu Kong أن التحدي الأكبر المرتبط بإطلاق تجربة مثل Turbo Tap هو الحفاظ على شريط مرتفع لتجربة المستخدم.
“إن بناء تجربة gamified غالباً ما يتضمن العديد من الأجزاء المتحركة ، بما في ذلك المكونات خارج السلسلة ، والعقود على السلسلة ، وفهرسة البيانات ، وربط الاجتماعات الاجتماعية ، والاحتياجات المختلفة للبنية التحتية ، والمزيد” ، قال.
وفقًا لـ Yu Kong ، فإن التأكد من أن جميع هذه العناصر تعمل في انسجام تام بدون الأخطاء هي جهد غير تافهة لأي فريق هندسي.
وأضاف: “هذا صحيح بشكل خاص إذا بدأ العديد من المستخدمين في التفاعل. إن أبسط طريقة لمكافحة ذلك هي إجراء اختبار داخلي واسع النطاق أثناء تطوير المنتج”.
علق أورويك أيضًا أنه أثناء إطلاق Kipper لم يكن تحديًا ، فإن بناء بنية السلسلة المناسبة لأنها كانت تستغرق وقتًا طويلاً.
“سيحتاج Kipper إلى التركيز المستمر على ملاحظات المستخدم والخبرة للحصول على الحلقة بشكل صحيح” ، أشار أورويك.
يدفع Gamification Post blockchain نمو 230K – المستخدم حيث يظهر Depin Market 18.9 مليار دولار ظهر في المرتبة الأولى على CryptoneWs.